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坟茔入侵者周年纪念&公牛;第1页

发布时间:2019-07-27 13:44
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同样,古墓丽影粉丝也是一群患者。在过去十年的大部分时间里,似乎无休止的等待某种“形式”的回归永远不会发生。但去年的优秀但要求不高的传奇无疑是朝着正确方向迈出的一步。你觉得,它所需要的只是回归基础 - 回到那种恶魔般的设计视野,使这个系列在1996年爆发时成为一种现象。

事实证明。通过重新激活和振兴人们对古墓丽影的喜爱,Anniversary在各方面都是迄今为止最好的Lara Croft冒险。它回到了手掌出汗平台令人费解的非常规模,将充满活力的战斗元素完美地投入到背景中,仅在需要时才增加紧张和戏剧。感觉就像它自己的游戏一样,尽管'只是'重拍了着名的1996年原版。但它也是一个“庆祝重拍”,通过从头开始重建游戏而不需要从一开始就使它变得如此特别的东西,设法改善原版的几乎每个方面。

像素更大而不是你的脸

让它如此特别的是,坦率地说,梦幻般的(并且非常值得纪念)关卡设计,与它是最早完全实现3D游戏潜力的游戏之一相结合。也就是说,如果你现在回去玩原版,你会对控制和相机系统的笨拙感觉,检查点有多么(除非你玩'保存在任何地方'的PC版本)感到震惊,并且, eek,视觉效果有多严重。像许多90年代中期的尖端3D游戏一样,现在激发它们是令人羞愧和痛苦的经历,只有尊重的翻拍才能保留对这些标志游戏所代表的记忆。幸运的是,周年纪念日的工作非常出色,而且事实上我们可能希望这么好。

当你第一次穿过秘鲁层面的荒凉寺庙时,你可以原谅我的假设。它只不过是一个令人愉快的图形改造。整个关卡的大块正是你记忆中的大部分 - 或者至少你认为你记得它们的方式。但实际上,它实际上只是外壳相同。虽然大多数基本几何形状都非常相似,但Crystal Dynamics已经塑造了游戏设计的方式,以利用Legends中使用的增强控制和移动设置,使其成为一个非常不同的,更令人愉快的游戏。

例如,看似微不足道的附加能,比如能够抓住物体并将它们拉下来,或者在天花板上安装的钩子和墙壁上发射你的擒抱,改变了整个方法来解决难题。不仅如此,当你从边缘滑落时游戏自动抓住一个壁架的事实可以让你免受无数的不必要的挫折,就像在必要时平衡或“安全抓住”的能力一样。另一个天赐之物是游戏在每一个重要的进展块后都会检查点的倾向,这意味着你不再需要穿越大型部分以获得一件事来阻止你的进展。就好像Eidos和Crystal看了很多常见的有关游戏的bugbears并用一个大的红色标记擦掉它们直到每个人都离开了。

时间放手

有这样的建立游戏的声音平台,你和进步之间唯一的事情就是关卡本身,几乎对于整个游戏来说,它们都是你遇到过的最令人费解的平台案例。去年有很多人向我们,因为“只有”给了传奇7,但是在玩周年纪念时,这个分数似乎比以往任何时候都更有意义。虽然Legends几乎贯穿始终,但很少有高兴的发现或令人满意的实现,因为游戏的常规线设计和不断的提示总是让人怀疑下一步该做什么。 Anniversary剥夺了手持废话,除了当你处于射程范围内时弹出的奇怪的微妙格斗图标,并且由于一系列巨大的非线关卡,你玩正确的游戏:像探险家寻找讲述环境特征。如果你真的被卡住了,一本期刊显然给了你一些提示,但我们从来没有觉得有必要使用它,这是一个好兆头。

很多时候,这种可以继续下去并弄清楚该做什么意味着游戏的14个等级中的某些等级可能需要一个年龄来消除。但是,虽然这往往会导致无情的飞跃<! - 简介 - >

同样,古墓丽影粉丝也是一群患者。在过去十年的大部分时间里,似乎无休止的等待某种“形式”的回归永远不会发生。但去年的优秀但要求不高的传奇无疑是朝着正确方向迈出的一步。你觉得,它所需要的只是回归基础 - 回到那种恶魔般的设计视野,使这个系列在1996年爆发时成为一种现象。

事实证明。通过重新激活和振兴人们对古墓丽影的喜爱,Anniversary在各方面都是迄今为止最好的Lara Croft冒险。它回到了手掌出汗平台令人费解的非常规模,将充满活力的战斗元素完美地投入到背景中,仅在需要时才增加紧张和戏剧。感觉就像它自己的游戏一样,尽管'只是'重拍了着名的1996年原版。但它也是一个“庆祝重拍”,通过从头开始重建游戏而不需要从一开始就使它变得如此特别的东西,设法改善原版的几乎每个方面。

像素更大而不是你的脸

让它如此特别的是,坦率地说,梦幻般的(并且非常值得纪念)关卡设计,与它是最早完全实现3D游戏潜力的游戏之一相结合。也就是说,如果你现在回去玩原版,你会对控制和相机系统的笨拙感觉,检查点有多么(除非你玩'保存在任何地方'的PC版本)感到震惊,并且, eek,视觉效果有多严重。像许多90年代中期的尖端3D游戏一样,现在激发它们是令人羞愧和痛苦的经历,只有尊重的翻拍才能保留对这些标志游戏所代表的记忆。幸运的是,周年纪念日的工作非常出色,而且事实上我们可能希望这么好。

当你第一次穿过秘鲁层面的荒凉寺庙时,你可以原谅我的假设。它只不过是一个令人愉快的图形改造。整个关卡的大块正是你记忆中的大部分 - 或者至少你认为你记得它们的方式。但实际上,它实际上只是外壳相同。虽然大多数基本几何形状都非常相似,但Crystal Dynamics已经塑造了游戏设计的方式,以利用Legends中使用的增强控制和移动设置,使其成为一个非常不同的,更令人愉快的游戏。

例如,看似微不足道的附加能,比如能够抓住物体并将它们拉下来,或者在天花板上安装的钩子和墙壁上发射你的擒抱,改变了整个方法来解决难题。不仅如此,当你从边缘滑落时游戏自动抓住一个壁架的事实可以让你免受无数的不必要的挫折,就像在必要时平衡或“安全抓住”的能力一样。另一个天赐之物是游戏在每一个重要的进展块后都会检查点的倾向,这意味着你不再需要穿越大型部分以获得一件事来阻止你的进展。就好像Eidos和Crystal看了很多常见的有关游戏的bugbears并用一个大的红色标记擦掉它们直到每个人都离开了。

时间放手

有这样的建立游戏的声音平台,你和进步之间唯一的事情就是关卡本身,几乎对于整个游戏来说,它们都是你遇到过的最令人费解的平台案例。去年有很多人向我们,因为“只有”给了传奇7,但是在玩周年纪念时,这个分数似乎比以往任何时候都更有意义。虽然Legends几乎贯穿始终,但很少有高兴的发现或令人满意的实现,因为游戏的常规线设计和不断的提示总是让人怀疑下一步该做什么。 Anniversary剥夺了手持废话,除了当你处于射程范围内时弹出的奇怪的微妙格斗图标,并且由于一系列巨大的非线关卡,你玩正确的游戏:像探险家寻找讲述环境特征。如果你真的被卡住了,一本期刊显然给了你一些提示,但我们从来没有觉得有必要使用它,这是一个好兆头。

很多时候,这种可以继续下去并弄清楚该做什么意味着游戏的14个等级中的某些等级可能需要一个年龄来消除。但是,虽然这往往会导致无情的飞跃

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