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四位AAA退伍军人分享他们向的过渡

发布时间:2019-08-05 14:20
在快速变化的行业和关于自我成故事的流行叙事中,发展的拉动往往是诱人的。然而,游戏充满了挑战,因为许多已经做出转变的人可以告诉你。

GDC Next今天上午,其中四位开发者 - Lucky Puppy的Damon Pidhajecky( Dino Dancer ),Moonshot Games的Damian Isla(第三眼犯罪),Plush Apocalypse的Borut Pfeifer ( Shogun的头骨)和SomaSim的Robert Zubek( 1849 ) - 分享了他们团队从三A环境转变为拥抱灵活和挑战小工作室的经历幸运小狗的Damon Pidhajecky向其他开发者询问他们在从AAA进入开发时遇到了哪些挑战。

“问'你怎么知道这是正确的时间?'假设正确的时间,“Moonshot的Damian Isla坦率地回答。 “在我们出来之前,适合我们的时间可能已经过去了两到三年。”

Isla,其过去的工作室作品包括Bungie的 特许经营权,他指出他的团队在2010年左右的Xbox Live Arcade浪潮结束时进入,当时资金和出版机会开始枯竭。

“有一段时间,云开了,太阳透过云层,XBLA看起来像是一个黄金机会,”伊斯拉说。 “由于对XBLA的支持正在逐渐消失,我们在资金搜索方面取得了成。”

小组中的几位小组将自我推销技巧列为发展中看不见的障碍。 Shogun的头骨Borut Pfeifer过去坦率地谈到了游戏与微软的独家协议,他表示很难在微软的许多重叠部门获得他的团队所需的支持。 Pfeifer估计约有15%到20%的游戏费用最终用于推广。

另一方面,Isla说,“如果你自己一直在做,营销支出是时间而不是金钱。如果你在广告空间上花费营销资金,你真的需要知道你在做什么。更多[关于]冲击人行道,参加会议,与记者交谈,建立关系。“挑选平台”关注你的游戏观众并走到现在的位置,“Pfeifer建议GDC Next观众,”而不是试图找出下一个重要的事情。“

Pfeifer表示,该团队已经尝试对冲其赌注并希望Windows 8能够起飞而不是推动具有更好安装基础的平台。到目前为止,Pfeifer说 Shogun的头骨
已经在Windows手机上卖得最好,这是他无法预料的市场。

Isla和Zubek分享了从游戏设计中确定平台的类似故事。

“从一开始就很清楚[<第三眼犯罪]需要一个触摸界面,”Isla说。 “我们不是特别以市场为导向。”

“决定平台是非常自然的,”Zubek同意,Zyek在Zynga任职期间创立了他的工作室,之前是Electronic Arts。 “[然而,]发现很难。玩家如何在应用程序商店中找到我们的游戏?PC端的游戏社区不会反映在平板电脑方面。即使我们相信观众在那里,平台也有意义,它可以很难。“MonetizationIsla驳斥了关于高级,免费游戏或其他商业模式本质上存在任何好或坏的想法。

“所有这些模型现在已经足够成熟,人们可以理解设计含义是什么;我们如何与玩家交谈,”Isla说。 “从游戏开始以来你绝对知道的一件事就是你将如何它。”

在这个命令中,Isla说在考虑第三眼犯罪的货币化模式时,Moonshot“试图在我们的经验领域之外走得太远”。然而,Zubek说他的团队遇到了其他障碍,试图匹配 - 例如 - 免费游戏模型与他们的游戏设计。

“免费游戏有很多好处,但它们有,”祖贝克说。他说,因为他的工作室的即将到来的标题 1849 ,不能轻易地分解成不同的系统,免费游戏的货币化没有任何意义。

“你怎么把一个基于系统的游戏切成几个可以卖掉的点菜?”他质问道。 “市场 [在快速变化的行业和关于自我成故事的流行叙事中,发展的拉动往往是诱人的。然而,游戏充满了挑战,因为许多已经做出转变的人可以告诉你。

GDC Next今天上午,其中四位开发者 - Lucky Puppy的Damon Pidhajecky( Dino Dancer ),Moonshot Games的Damian Isla(第三眼犯罪),Plush Apocalypse的Borut Pfeifer ( Shogun的头骨)和SomaSim的Robert Zubek( 1849 ) - 分享了他们团队从三A环境转变为拥抱灵活和挑战小工作室的经历幸运小狗的Damon Pidhajecky向其他开发者询问他们在从AAA进入开发时遇到了哪些挑战。

“问'你怎么知道这是正确的时间?'假设正确的时间,“Moonshot的Damian Isla坦率地回答。 “在我们出来之前,适合我们的时间可能已经过去了两到三年。”

Isla,其过去的工作室作品包括Bungie的 特许经营权,他指出他的团队在2010年左右的Xbox Live Arcade浪潮结束时进入,当时资金和出版机会开始枯竭。

“有一段时间,云开了,太阳透过云层,XBLA看起来像是一个黄金机会,”伊斯拉说。 “由于对XBLA的支持正在逐渐消失,我们在资金搜索方面取得了成。”

小组中的几位小组将自我推销技巧列为发展中看不见的障碍。 Shogun的头骨Borut Pfeifer过去坦率地谈到了游戏与微软的独家协议,他表示很难在微软的许多重叠部门获得他的团队所需的支持。 Pfeifer估计约有15%到20%的游戏费用最终用于推广。

另一方面,Isla说,“如果你自己一直在做,营销支出是时间而不是金钱。如果你在广告空间上花费营销资金,你真的需要知道你在做什么。更多[关于]冲击人行道,参加会议,与记者交谈,建立关系。“挑选平台”关注你的游戏观众并走到现在的位置,“Pfeifer建议GDC Next观众,”而不是试图找出下一个重要的事情。“

Pfeifer表示,该团队已经尝试对冲其赌注并希望Windows 8能够起飞而不是推动具有更好安装基础的平台。到目前为止,Pfeifer说 Shogun的头骨
已经在Windows手机上卖得最好,这是他无法预料的市场。

Isla和Zubek分享了从游戏设计中确定平台的类似故事。

“从一开始就很清楚[<第三眼犯罪]需要一个触摸界面,”Isla说。 “我们不是特别以市场为导向。”

“决定平台是非常自然的,”Zubek同意,Zyek在Zynga任职期间创立了他的工作室,之前是Electronic Arts。 “[然而,]发现很难。玩家如何在应用程序商店中找到我们的游戏?PC端的游戏社区不会反映在平板电脑方面。即使我们相信观众在那里,平台也有意义,它可以很难。“MonetizationIsla驳斥了关于高级,免费游戏或其他商业模式本质上存在任何好或坏的想法。

“所有这些模型现在已经足够成熟,人们可以理解设计含义是什么;我们如何与玩家交谈,”Isla说。 “从游戏开始以来你绝对知道的一件事就是你将如何它。”

在这个命令中,Isla说在考虑第三眼犯罪的货币化模式时,Moonshot“试图在我们的经验领域之外走得太远”。然而,Zubek说他的团队遇到了其他障碍,试图匹配 - 例如 - 免费游戏模型与他们的游戏设计。

“免费游戏有很多好处,但它们有,”祖贝克说。他说,因为他的工作室的即将到来的标题 1849 ,不能轻易地分解成不同的系统,免费游戏的货币化没有任何意义。

“你怎么把一个基于系统的游戏切成几个可以卖掉的点菜?”他质问道。 “市场 [

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