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有缺陷的Metacritic研究案例

发布时间:2019-07-06 11:50

本周早些时候,Full Sail大学教授亚当斯·格林伍德 - 埃里克森(Adams Greenwood-Ericksen)发表了一篇关于驱动Metacritic的隐藏公式本周成为头条新闻的研究报告。他在旧金山举办了一场GDC会议,在那里他分享了他对Metacritic的影响的一些研究,这个聚合网站从数百个网点获取媒体评论并将其作为单个数字或Metascore输出。

Metacritic在过去几年中因为拒绝透露他们用来产生分数的公式而受到了一些热情。这不是一个简单的平均值:Metacritic承认,在处理这些数字时,它们会给某些网点带来更多的权重。但是他们从未说过加权系统是如何运作的。

因此,当格林伍德 - 埃里克森说他有一个Metacritic分数的模型时,人们注意到了。 Gamasutra发表了一篇名为“Metacritic的加权系统揭示”的文章。它让很多视频游戏开发者和记者都在谈论。该系统将出口分为六个不同的“层”。并且对IGN和Wired这样的网站给予了极大的重视(并且对巨型炸弹等其他大型网站的重量显着减轻了。)

不久之后,Metacritic开始射击。他们采取了Facebook来击落公式,称其为“疯狂,完全不准确”,他们指责Gamasutra有一个误导的标题。 (当被Kotaku发表评论时,Gamasutra编辑Kris Graft道歉:“是的,我觉得主要问题是标题很差,我们为此引起的混淆而道歉。同样不幸的是,这样的会话信息不准确然而,有些人仍然对Metacritic的指控持怀疑态度,因为聚合者仍然不会分享他们使用的公式。

然而,今天Kotaku在Greenwood-Ericksen的公式中发现了一个缺陷:至少有两个列出的重量出现在第六轴和Play UK上。

让我们从头开始。格林伍德 - 埃里克森的模型基于2005年或2006年至2011年的Metacritic数据进行设计,为每个视频游戏插座指定了一些数字权重,如1.5和0.5。公式:查看视频游戏的Metacritic页面,记录列出的所有评论分数,将每个评分与其出口相关联,将它们全部加在一起,然后除以总分数。格林伍德 - 埃里克森说,这个模型成地了50个分数。

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除了插入数字并测试今天的公式外,我发现数学只是不适用于PS3游戏Swords&士兵。当我试图获得Metascore时,我发现我的结果是7-8分。 (数学确实适用于我实验过的其他一些游戏,比如Venetica。)

所以我联系了Greenwood-Ericksen,我一直在聊天。

"看起来像[剑与&士兵]是第六轴的开发案例,也是Play UK的开发案例,“他通过Gchat告诉我。 “因此,这两个权重实际上是使用错误的数据设置的。”

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我确切地询问了这意味着什么。

“这意味着你抓住我们弄错了,“他说。 “这也意味着189的这两个权重中的至少一个可能是关闭的......所以那些特定的权重是不可靠的。好消息是,它表明这个过程仍然有效,我们其中一个人在应用它的某个地方犯了一个错误......当然,这很令人尴尬。一方面,我很高兴有人发现了这个问题。另一方面,我希望在我们进入公众聚光灯之前就已经做到了。“

我问他是什么让他觉得这项研究中没有其他类似的错误。

“我认为我们不会像那样两次犯错,但它总是可能的,”他说。 “当然,我将不得不再次检查我们的工作以确保。”

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但Full Sail教授不相信这些缺陷会使这些缺陷无效研究:他说,重点不在于确定每个重量的值,而是为了表明可以计算每个出口背后??的重量。

Greenwood-Ericksen和我今天早上在电话上进行了长时间的谈话,然后才开始深入研究这个公式。他想明确表示这些权重只是一项大型研究的一部分 - 这项研究得出了许多关于Metacritic的其他结论,比如它与销售数据的紧密联系,他告诉我,目标永远不是炫耀准确

本周早些时候,Full Sail大学教授亚当斯·格林伍德 - 埃里克森(Adams Greenwood-Ericksen)发表了一篇关于驱动Metacritic的隐藏公式本周成为头条新闻的研究报告。他在旧金山举办了一场GDC会议,在那里他分享了他对Metacritic的影响的一些研究,这个聚合网站从数百个网点获取媒体评论并将其作为单个数字或Metascore输出。

Metacritic在过去几年中因为拒绝透露他们用来产生分数的公式而受到了一些热情。这不是一个简单的平均值:Metacritic承认,在处理这些数字时,它们会给某些网点带来更多的权重。但是他们从未说过加权系统是如何运作的。

因此,当格林伍德 - 埃里克森说他有一个Metacritic分数的模型时,人们注意到了。 Gamasutra发表了一篇名为“Metacritic的加权系统揭示”的文章。它让很多视频游戏开发者和记者都在谈论。该系统将出口分为六个不同的“层”。并且对IGN和Wired这样的网站给予了极大的重视(并且对巨型炸弹等其他大型网站的重量显着减轻了。)

不久之后,Metacritic开始射击。他们采取了Facebook来击落公式,称其为“疯狂,完全不准确”,他们指责Gamasutra有一个误导的标题。 (当被Kotaku发表评论时,Gamasutra编辑Kris Graft道歉:“是的,我觉得主要问题是标题很差,我们为此引起的混淆而道歉。同样不幸的是,这样的会话信息不准确然而,有些人仍然对Metacritic的指控持怀疑态度,因为聚合者仍然不会分享他们使用的公式。

然而,今天Kotaku在Greenwood-Ericksen的公式中发现了一个缺陷:至少有两个列出的重量出现在第六轴和Play UK上。

让我们从头开始。格林伍德 - 埃里克森的模型基于2005年或2006年至2011年的Metacritic数据进行设计,为每个视频游戏插座指定了一些数字权重,如1.5和0.5。公式:查看视频游戏的Metacritic页面,记录列出的所有评论分数,将每个评分与其出口相关联,将它们全部加在一起,然后除以总分数。格林伍德 - 埃里克森说,这个模型成地了50个分数。

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除了插入数字并测试今天的公式外,我发现数学只是不适用于PS3游戏Swords&士兵。当我试图获得Metascore时,我发现我的结果是7-8分。 (数学确实适用于我实验过的其他一些游戏,比如Venetica。)

所以我联系了Greenwood-Ericksen,我一直在聊天。

"看起来像[剑与&士兵]是第六轴的开发案例,也是Play UK的开发案例,“他通过Gchat告诉我。 “因此,这两个权重实际上是使用错误的数据设置的。”

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我确切地询问了这意味着什么。

“这意味着你抓住我们弄错了,“他说。 “这也意味着189的这两个权重中的至少一个可能是关闭的......所以那些特定的权重是不可靠的。好消息是,它表明这个过程仍然有效,我们其中一个人在应用它的某个地方犯了一个错误......当然,这很令人尴尬。一方面,我很高兴有人发现了这个问题。另一方面,我希望在我们进入公众聚光灯之前就已经做到了。“

我问他是什么让他觉得这项研究中没有其他类似的错误。

“我认为我们不会像那样两次犯错,但它总是可能的,”他说。 “当然,我将不得不再次检查我们的工作以确保。”

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但Full Sail教授不相信这些缺陷会使这些缺陷无效研究:他说,重点不在于确定每个重量的值,而是为了表明可以计算每个出口背后??的重量。

Greenwood-Ericksen和我今天早上在电话上进行了长时间的谈话,然后才开始深入研究这个公式。他想明确表示这些权重只是一项大型研究的一部分 - 这项研究得出了许多关于Metacritic的其他结论,比如它与销售数据的紧密联系,他告诉我,目标永远不是炫耀准确

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